e-러닝을 넘어 VR-러닝으로의 도전
양형남 ㈜에듀윌 대표
‘e-러닝’은 웹 기반의 학습을 의미하는 말로 e-러닝 백서(2003)는 ‘인터넷 기반으로 학습자가 상호작용을 극대화하면서 분산형의 열린 학습공간을 추구하는 교육’이라고 정의하고 있다. 국내 e-러닝 역사는 약 10년 정도로 추산되지만 시장 규모는 이미 2조원을 돌파했고, 연 평균 13%씩 빠르게 성장해 나가고 있다.
e-러닝 분야가 성장해 나가면서 'u-러닝', 'g-러닝', 'm-러닝' 등 시대흐름을 반영한 진화가 계속적으로 일어나고 있다. 'u-러닝'이란 유비쿼터스 환경을 기반으로 시간, 장소, 환경 등에 구애 받지 않고 일상생활 속에서 언제, 어디서나 원하는 학습을 할 수 있는 교육형태를 말한다. 또 'g-러닝'은 게임에 학습적 요소를 반영해 즐기면서 학습하는 것을 목적으로 삼는다. 스마트폰의 확산으로 주목 받고 있는 'm-러닝'은 이동하면서 무선 인터넷과 같은 사이버공간을 통해 학습을 할 수 있다.
이와 같은 상황 속에 e-러닝 기업들은 e-러닝 시장을 선점하기 위한 새로운 도약의 발판을 마련하기 위해 분주하다. 자사도 예외는 아니다. 빠르게 변화하는 디지털 시대는 e-러닝 학습자의 기대수준을 점차 높이고 있다. 학습자의 기대수준에 맞추기 위해서는 끊임없이 발전하고 새로운 모습을 보여주어야 한다. 자사도 스마트폰 동영상 강의 무료 제공서비스를 통해 'm-러닝'을 시작했으며, e-러닝 학습을 스마트폰과 연계해 학습의 연속성과 효율성을 강화시키기 위한 노력을 기울이고 있다.
그리고 e-러닝 진화에 앞장서기 위해 'VR-러닝'(가상현실 교육시스템)이라는 신 영역으로의 도전을 준비하고 있다. VR-러닝은 가상현실을 기반으로 한 교육 시스템으로 학습자가 가상체험을 하면서 자연스럽고 재미있게 학습을 할 수 있고 자신만의 고유 관리시스템(Feed Beck system)을 적용시켜 언제든지 자기관리와 진도체크가 가능하다.
향후 VR-러닝이 몰고 올 파급력은 학습자들의 몫이지만 분명한 것은 e-러닝의 진화와 e-러닝 시장의 블루오션을 창출하기 위한 기업들의 노력은 앞으로도 계속될 것이다.


































