[한국금융경제신문 하민호 기자] 서울시는 중소기업 지원사업의 일환으로 매년 '하이서울 우수 상품 브랜드 어워드'를 통해 우수 제품을 선정하여 인증하고 유통 및 홍보 등을 지원한다. 올해는 특히 '2018 하이서울 어워드' 공개 설명회를 열어 다양한 제품을 한 자리에서 만날 수 있었다. 우수 인증을 받은 제품 중 유독 눈에 띄는 동화보드게임이 있다. 전통 이야기를 기반으로 한 '천생연분 견우직녀' 만든 '원월드프로덕션'의 서안나 대표와 조관우 아트 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

'천생연분 견우직녀'는 어떤 제품인지?
- '천생연분 견우직녀'는 전통 이야기 '견우와 직녀'를 현대적으로 재구성한 동화책과 카드게임으로 구성되어 있는 친환경 제품이다. 동화책은 독후 활동이 가능하도록 질문지가 포함되어 있어 동화 내용을 그림으로 표현하고 생각을 나눌 수 있다. 카드게임은 스토리와 밀접하게 연결되어 있어 게임을 하면서 직접 스토리에 참여한다는 느낌을 갖게 한다. 보드게임 지도 전문가에 따르면, 수업을 진행할 때 동화책을 활용하거나 이야기가 접목된 게임일수록 몰입도가 높다고 한다. 그만큼 이 제품이 좋은 수업 자료로 활용될 것이라 생각한다.  

전통은 고루하고 현실과 동떨어져 있다고 생각하는 경우가 있는데, 우리의 생활양식과 사상의 기본을 이루는 중요한 요소라고 생각한다. 특히 이번 제품에서는 동화책을 현대적으로 재구성하여 전통의 가치는 살리되 공감할 수 있는 요소를 높였다. 

제품은 5세부터 어르신들까지 모든 세대가 연령과 레벨에 따라 다양하게 맞춤형 플레이가 가능하다. 그림 맞추는 룰에서부터 견우직녀가 칠월칠석에 만나도록 '7'을 활용하여 오작교 잇는 룰까지 5가지로 즐길 수 있고, 직접 룰을 만들어 볼 수도 있다. 자연스럽게 기억력, 창의력, 연산력, 사고력, 표현력이 향상되는 교육적 효과뿐만 아니라, 자발성과 소통 능력 및 인내심이 강화되는 정서적 효과까지 기대할 수 있다. 요즘 놀이 문화 부재 및 디지털기기 중독에 대한 문제가 심각한데 모든 세대가 서로 마주보며 함께 시간을 보내는 것만으로도 의미가 있다고 생각한다.  

무엇보다 우리는 모든 제품을 친환경으로 구성하기 위해 노력하고 있다. 이번 제품은 100% 사탕수수 추출물로 만든 종이에 콩기름 잉크로 인쇄하였다. 설탕 생산 후 잔여물로 만든 재활용지에 표백하지 않아 생분해된다는 장점이 있다. 종이와 나무 소재 자체만으로도 큰 교육이 될 것이라 생각한다.

제품에 대한 시장 조사를 위해 2017년 6월부터 국내외 400여명을 대상으로 테스트를 진행했다. 10월에는 독일에서 열리는 세계 최대 보드게임 박람회 'SPIEL'에 참가해 현지인들의 호평을 받았다. 다양한 피드백을 반영한 완성품을 올해 초 크라우드 펀딩(선주문 방식으로 기준 금액 이상이 되면 후제작하는 방식)을 통해 출시했고 158%를 달성했다. 최근에는 청담도서관, 안양도서관, 동작도서관 등 서울, 경기권 도서관에서 보드게임 교육 프로그램을 진행했고, 아이들이 즐겁게 플레이하면서 자연스럽게 학습하는 것을 확인했다. 지속적으로 기업이나 기관에서 교육을 진행하거나 협업할 수 있도록 컨택 중이다.

‘원월드프로덕션’을 소개한다면?
- '원월드프로덕션'은 친환경 소재로 만든 동화책과 보드게임으로 '세상은 즐거운 놀이터'라는 즐거운 교육 문화를 형성하고 동심이 살아 숨쉬는 터전을 만드는 놀이 교육 콘텐츠 회사이다. 환경, 사회, 전통을 테마로 이제껏 총 3가지 게임을 만들었고, 그 중 '천생연분 견우직녀'를 출시했다. 지구온난화 문제를 다룬 '안녕, 꾸니끄'와 다문화 가정 통합에 대한 '알록달록'은 내년 출시를 목표로 작업 중이다. 

유엔 아동권리협약 31조에는 '여가 및 놀 권리'가 있다. 하지만 한국 어린이의 50% 이상은 여가 시간이 없다고 한다. 2017년 초록우산어린이재단 자료에 따르면, 초/중/고등학생의 평균 공부 시간은 하루 190분, SNS/TV 사용 시간은 84분인데, 가족과 대화하는 시간은 13분밖에 안된다. 우리도 학창시절에 공부만 했던 것 같다. 그런데 공부가 즐거웠던 기억은 없지 않나? 최근 개선을 위해 많은 노력이 이뤄지고 있지만 10~20년이 지난 지금도 여전히 암기 위주의 주입식 교육인 경우가 많다. 이런 학업 스트레스로 한국 어린이 행복 지수는 OECD 국가 중 꼴찌이다.  

반면 게임은 기본적으로 즐거움과 자발성이 전제되지 않으면 성립할 수 없다. 예전에 '더 지니어스'라는 예능 프로그램에서 출연진들이 게임을 하면서 서로 친해지기도 하고 장단점을 발견하면서 회차를 거듭할수록 진화하는 모습을 봤다. 이런 게임을 교육에 접목시키면 즐겁게 놀면서 자연스럽게 배우고 잠재력을 개발할 수 있겠다는 생각이 들었다. 그래서 구상하던 아이디어를 보드게임에 접목해서 동화게임을 만들었다.

마지막으로 목표가 있다면?
- 생각해보면 어린 시절에 접한 콘텐츠가 성장하는데 자양분과 동기가 된 것 같다. 우리가 만든 제품도 가장 순수하고 천진난만한 시기를 풍요롭고 행복하게 만드는 토대가 되길 바란다. 

콘텐츠를 기획할 때 값싼 재료로 저렴하게 만들 수 있었지만 우리는 가치에 주목했다. 무엇이 사람과 사회에 긍정적 역할을 할 수 있을지, 더 나아가 행복한 문화를 형성할 수 있을지 생각했고, 지속 가능성에 초점을 맞춰서 제품을 만들었다. 무엇보다 만드는 우리가 즐거워야 긍정적인 생각이 그 제품에 담기고, 이를 체험하는 사람들에게도 좋은 영향을 줄 것이라 생각한다.  

단순히 교육적 효과를 얻는 게임이 아닌, 가슴이 따뜻해지고 사람을 연결하는 콘텐츠가 되기를 바란다. 친환경 소재도 지속적으로 개발하여 제품으로 구현할 수 있도록 노력하겠다. 지금은 전통 이야기를 기반으로 한 콘텐츠로 시작했지만, 향후 사회 문제나 삶에 대한 시대적, 보편적 주제를 다루면서 남녀노소 누구나 갖고 있는 동심을 되살리는 놀이 콘텐츠를 생애주기별 맞춤 서비스로 제공할 예정이다. 특정 공간 전체를 기획해서 게임을 통해 스토리를 체험하는 서비스도 꿈꾸고 있다. 3년 이내에 해외 진출까지 계획하고 있으니 많은 분들이 저희의 행보를 관심 있게 지켜봐 주셨으면 한다. 

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